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    animación alt

    Consiste en trazar líneas sólidas y limpias sobre el boceto de animación para cerrar las zonas abiertas. Es el paso final de la animación sin papel antes del paso de ink and paint. Equivale a agregar una hoja de papel y trazar el boceto utilizando el disco de animación. Este método permite mantener los bocetos y los dibujos limpios intactos. Solo debe desactivar la capa de boceto para impedir que aparezca en la escena. Si tiene pensado trazar la animación en la vista de dibujo, puede activar la mesa de luz para mostrar todas las capas en el proyecto.

    The content reflects the features found in the latest Harmony To download the latest upgrade, go to https: For comments and feedback, contact: All rights reserved Toon Boom Animation Inc. Creación de una animación tradicional El primer paso para completar una animación sin papel tradicional es la creación de un boceto, que es el esqueleto de la animación.

    Seleccione la pestaña Exposure Sheet Carta de exposición. En la vista de color, seleccione un color para el pincel. Es una buena idea elegir un color claro para el boceto de animación. En la vista de línea de tiempo o de carta de exposición, seleccione la celda en la que desea que aparezca el primer dibujo. La función Onion Skin Papel cebolla muestra los dibujos anterior y siguiente como referencias visuales para ayudarle a dibujar su nueva pose.

    Los iconos rojos corresponden a los dibujos anteriores y los iconos verdes a los posteriores. En la vista de línea de tiempo o de carta de exposición, seleccione la celda en la que desea que aparezca el próximo dibujo clave. Con ayuda de la herramienta Selección , arrastre la instancia de destino hasta una nueva ubicación del escenario. El trazado de movimiento se actualiza con la nueva ubicación. Todos los fotogramas clave de propiedad del trazado de movimiento permanecen en su ubicación original.

    Puede arrastrar todo el trazado de movimiento en el escenario o definir su ubicación en el inspector de propiedades. Para mover un objeto interpolado que no tiene trazado de movimiento, selecciónelo e indique los valores X e Y en el inspector de propiedades. Haga clic en la herramienta Transformación libre del panel Herramientas. Haga clic en el trazado de movimiento con la herramienta Transformación libre. No haga clic en la instancia de destino de interpolación. Cambie la escala del trazado, sésgelo o rótelo con ayuda de la herramienta Transformación libre.

    Si pulsa esta tecla, se muestran los mismos controles de la herramienta Transformación libre. Posteriormente puede arrastrar el selector y realizar la transformación con la tecla presionada. Seleccione el trazado de movimiento en el escenario haciendo clic en el mismo con la herramienta Selección.

    Haga clic en el trazado de movimiento en el escenario para seleccionarlo. Después puede copiar el trazado en otra capa como trazo o trazado de movimiento para otra interpolación de movimiento. Puede aplicar un trazo desde una capa o línea de tiempo independiente como trazado de movimiento para una interpolación.

    Animate aplica el trazo como nuevo trazado de movimiento en el grupo de interpolación seleccionado. La instancia de destino de la interpolación se mueve ahora en el nuevo trazo. Animate ajusta la posición de los fotogramas clave itinerantes de modo que la velocidad del movimiento sea constante a través de una interpolación. Los fotogramas clave itinerantes sólo se encuentran disponible para las propiedades espaciales X, Y y Z. Si los fotogramas clave de propiedad se definen como itinerantes, Animate ajusta la posición de los fotogramas en el grupo de interpolación de modo que el objeto interpolado se mueva la misma distancia en todos los fotogramas de la interpolación.

    Posteriormente se puede utilizar la aceleración para ajustar el movimiento de forma que la aceleración inicial y final de la interpolación tenga un aspecto real.

    Al pegar un trazado personalizado en una interpolación, Animate establece los fotogramas clave de propiedad como itinerantes de forma predeterminada. Cuando los fotogramas clave de propiedad se establecen como itinerantes, aparecen como puntos redondeados en lugar de cuadrados en el editor de movimiento. Para eliminar un fotograma clave de propiedad de un grupo, mantenga presionada la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic en el fotograma para seleccionarlo y, a continuación, haga clic con el botón derecho Windows o presione Ctrl y haga clic Macintosh en el fotograma clave de propiedad y elija Borrar fotograma clave para el tipo de propiedad que para el que desea eliminar el fotograma.

    Para añadir fotogramas clave de propiedad de un tipo de propiedad específico a un grupo, presione la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic para seleccionar uno o varios fotogramas del grupo.

    Animate añade fotogramas clave de propiedad a los fotogramas seleccionados. También puede definir una propiedad para la instancia de destino de un fotograma seleccionado para añadir un fotograma clave de propiedad.

    Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto en el mismo grupo de interpolación o en un grupo diferente, mantenga presionada la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y arrastre el fotograma a la nueva ubicación.

    Para copiar un fotograma clave de propiedad en otra ubicación del grupo de interpolación, mantenga presionada la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y, a continuación, mantenga presionada la tecla Alt Windows u Opción Macintosh y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación.

    Arrastre un grupo de interpolación para moverlo a otra posición de la línea de tiempo. Con la tecla Alt presionada, arrastre un grupo de interpolación para duplicarlo en una nueva posición de la línea de tiempo. Es posible copiar las propiedades interpoladas entre grupos de interpolaciones. Las propiedades interpoladas se aplican al nuevo objeto de destino, pero la ubicación de éste no cambia.

    Así, es posible aplicar una interpolación de una zona del escenario en otro objeto de una zona distinta sin tener que cambiar la posición del objeto de destino. Animate aplica las propiedades interpoladas al grupo de interpolación de destino y ajusta la duración del grupo de interpolación para que coincida con el grupo copiado.

    Las propiedades se pueden copiar desde un fotograma seleccionado a otro fotograma del mismo grupo de interpolación o de un grupo diferente. Los valores de propiedad se añaden solamente a los fotogramas seleccionados cuando se pegan las propiedades. Los valores de propiedad copiados de efectos de color, filtros y propiedades 3D sólo se pegan si al objeto interpolado del fotograma ya se le han aplicado el efecto de color, filtro o propiedades 3D.

    Las propiedades de posición 2D no se pueden pegar en una interpolación 3D. Animate crea un fotograma clave de propiedad para cada propiedad pegada en el fotograma seleccionado y vuelve a interpolar la interpolación de movimiento.

    En una animación fotograma a fotograma, cada fotograma contiene fotogramas clave independientes no fotogramas clave de propiedad y cada uno de ellos incluye instancias individuales del símbolo animado. La animación fotograma a fotograma no contiene valores de propiedad interpolados.

    Cuando se crea una animación en Animate, se recomienda definir primero los grupos de interpolación en la línea de tiempo. Para seleccionar grupos de interpolaciones en la línea de tiempo , siga estas instrucciones.

    A continuación puede arrastrarlo a la nueva ubicación. Si mueve un grupo encima de otro, se consumen los fotogramas superpuestos del segundo grupo. Para mover un grupo de interpolación a una capa distinta, arrastre el grupo hasta la capa o copie y pegue el grupo en la nueva capa. Es posible arrastrar un grupo de interpolación a las siguientes capas existentes: Si la nueva capa es una capa normal vacía, se convierte en una capa de interpolación.

    Para duplicar un grupo, mantenga presionada la tecla Alt Windows o la tecla Comando Macintosh y arrastre el grupo hasta una nueva ubicación en la línea de tiempo , o bien, copie y pegue el grupo.

    Para mover la línea de separación entre dos grupos de interpolación contiguos basta con arrastrarla. Para separar los fotogramas inicial y final adyacentes de dos grupos de interpolación contiguos, mantenga presionada la tecla Alt Windows o la tecla Comando Macintosh y arrastre el fotograma inicial del segundo grupo.

    Para cambiar la duración de una animación, arrastre el extremo izquierdo del grupo de interpolación. Al arrastrar el extremo de un grupo hasta los fotogramas de otro grupo, se sustituyen los fotogramas correspondientes del segundo grupo. También puede seleccionar un fotograma tras el grupo de interpolación en la misma capa y presionar F6. Animate amplía el grupo de interpolación y añade un fotograma clave de propiedad para todas las propiedades al fotograma seleccionado.

    Para reemplazar la instancia de destino de una interpolación realice una de las acciones siguientes:. Seleccione el grupo y arrastre el nuevo símbolo desde el panel Biblioteca al escenario. Para quitar la instancia de destino de un grupo de interpolación sin eliminar la interpolación, seleccione el grupo y presione la tecla Supr.

    Copie las propiedades que definen una interpolación de movimiento en la línea de tiempo como ActionScript 3. Utilice las clases fl. Seleccione el grupo de interpolación en la línea de tiempo o el objeto del escenario que contenga la interpolación de movimiento para copiar. Sólo se puede seleccionar un grupo de interpolación u objeto interpolado para copiarlos como ActionScript 3. Animate permite trabajar con interpolaciones de movimiento como archivos XML.

    De forma nativa, Animate permite aplicar los siguientes comandos a cualquier interpolación de movimiento:. Animate copia en el portapapeles de su sistema el código ActionScript 3. El código describe la interpolación como una animación fotograma a fotograma. Para utilizar el código copiado, péguelo en el panel Acciones de un documento de Animate que contenga una instancia de símbolo a la que quiera aplicar la interpolación copiada. Para asignar un nombre a la instancia de símbolo que quiere animar con el código ActionScript pegado, seleccione la instancia en el escenario y escriba un nombre en el inspector de propiedades.

    También puede nombrar una instancia de interpolación de movimiento seleccionando el grupo de interpolación en la línea de tiempo e indicando un nombre para la interpolación de movimiento en el inspector de propiedades. Se puede hacer referencia al grupo de interpolación en código de ActionScript 3. Al seleccionar una región, cambia el idioma o el contenido en Adobe. Cómo crear una animación de interpolación de movimiento Buscar.

    Animate CC Guía del usuario. Acerca de la animación de interpolación. Dibujar en el escenario Capas de línea de tiempo y orden de apilación de objetos en una sola capa y en varias capas Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades Utilizar la línea de tiempo , incluida la duración del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales específicos.

    Las instancias de símbolo se pueden anidar en otros símbolos. Comprender las interpolaciones de movimiento. Objetos y propiedades aptos para interpolación.

    Algunas de las propiedades interpolables de estos objetos son: Sesgo X e Y Escala X e Y Efectos de color Entre los efectos de color se incluyen la transparencia alfa, el brillo, tinta y configuración avanzada de color.

    Aplicación de configuración predefinida de movimiento. Vista previa de una configuración predefinida de movimiento. Abra el panel Configuración predefinida de movimiento. Seleccione una configuración predefinida de movimiento de la lista. Aplicación de una configuración predefinida de movimiento. Para aplicar la configuración predefinida de movimiento: Almacenamiento de una configuración predefinida de movimiento personalizada.

    Para guardar una interpolación personalizada como interpolación predefinida: Seleccione uno de los siguientes elementos:. El grupo de interpolación en la línea de tiempo. El objeto del escenario al que se aplicó la interpolación personalizada. El trazado de movimiento del escenario. Los archivos se guardan en los siguientes directorios: Importación de una configuración predefinida de movimiento.

    Animate abre el archivo XML y añade la configuración predefinida de movimiento al panel. Exportación de una configuración predefinida de movimiento. Eliminación de una configuración predefinida de movimiento. Realice uno de los siguientes pasos:. Haga clic en el botón Quitar del panel. Creación de la vista previa de un valor predefinido personalizado. Guarde el archivo FLA exactamente con el mismo nombre que el valor predefinido personalizado.

    Coloque el archivo SWF en el mismo directorio que el archivo XML de configuración predefinida de movimiento personalizada. Estos archivos se guardan en los siguientes directorios:. Creación de una animación de interpolación. Pasos para crear una animación de interpolación. Antes de empezar a animar propiedades, debe tener presente lo siguiente: Cómo se añaden interpolaciones a la línea de tiempo. Cuando se añade una interpolación a un objeto en una capa, Animate realiza una de las acciones siguientes: Convierte la capa en una capa de interpolación.

    Crea una nueva capa para conservar el orden original de apilamiento de los objetos en la capa. Animación de la posición con una interpolación. Para que un objeto se mueva o se deslice por el escenario: Realice uno de los siguientes pasos: El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas. Interpolación de propiedades con el inspector de propiedades. Coloque la cabeza lectora en el fotograma del grupo de interpolación en el que quiera especificar un valor de propiedad.

    El fotograma actual del grupo se convierte en un fotograma clave de propiedad. Cómo añadir una interpolación adicional a una capa de interpolación existente.

    Cree una interpolación en una capa independiente y arrastre el grupo hasta la capa que desee. Con la tecla Alt Windows u Opción Macintosh presionada, arrastre para duplicar un grupo existente de la misma capa a otra distinta. Copie y pegue un grupo de interpolación de la misma capa o de otra distinta.

    Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación. Se puede editar o cambiar el trazado de movimiento de una interpolación de movimiento de las formas siguientes: Cambie la posición del objeto en cualquier fotograma del grupo de interpolación. Aplique un trazo personalizado como trazado de movimiento.

    Utilice el editor de movimiento. Edición de la forma de un trazado de movimiento con las herramientas Selección y Subselección. Objeto interpolado no orientado al trazado de movimiento izquierda y orientado al trazado de movimiento derecha. También puede tirar de los selectores de curvas de un punto y colocarlos como lo haría con un punto de ancla normal.

    Cambio de la posición del objeto interpolado. Coloque la cabeza lectora en el fotograma al que desee mover la instancia de destino. Cambio de la ubicación de un trazado de movimiento en el escenario. Seleccione el trazado de movimiento del modo siguiente:. Haga clic en el grupo de interpolación de la línea de tiempo y, a continuación, haga clic en el trazado de movimiento del escenario.

    Haga clic en el objeto interpolado del escenario y, después, haga clic en el trazado de movimiento. Arrastre un recuadro alrededor del trazado de movimiento y la instancia de destino para seleccionar los dos elementos. Para mover el trazado de movimiento, realice una de estas acciones:. Arrastre el trazado hasta la ubicación que desee en el escenario.

    Defina los valores X e Y del trazado en el inspector de propiedades. Los valores X e Y se asignan a la esquina superior izquierda del cuadro delimitador del trazado de movimiento. Utilice las teclas de flecha para desplazar el trazado de movimiento. Edición de un trazado de movimiento con la herramienta Transformación libre. Eliminación de un trazado de movimiento de una interpolación. Presione la tecla Supr. Cómo copiar un trazado de movimiento como un trazo. Aplicación de un trazo personalizado como trazado de movimiento.

    Seleccione un trazo en una capa independiente de la capa de interpolación y cópielo en el portapapeles. No cierre el trazo. Sólo se pueden utilizar trazos sin interrupciones. Seleccione un grupo de interpolación en la línea de tiempo. Sin dejar de seleccionar el grupo de interpolación, pegue el trazo. Utilización de fotogramas clave de propiedad itinerantes. Para activar los fotogramas clave itinerantes en una interpolación completa: Para que un fotograma clave de propiedad independiente sea itinerante en una interpolación: Se debe tener en cuenta que la distribución desigual de los fotogramas implica una velocidad irregular del movimiento.

    El mismo trazado de movimiento con fotogramas clave itinerantes implica una distribución equilibrada de los fotogramas en todo el trazado, así como una velocidad constante del movimiento. Visualización y edición de fotogramas clave de propiedad de un grupo de interpolación. Adición o eliminación de fotogramas clave de propiedad 3D en una interpolación.

    Adición de propiedades 3D con las herramientas 3D del panel Herramientas. Si el grupo de interpolación ya incluye fotogramas clave de propiedad 3D, Animate los elimina.

    Mover o duplicar un grupo de interpolación. Cómo copiar y pegar una interpolación de movimiento. Seleccione el grupo de interpolación que contenga las propiedades interpoladas que quiere copiar. Cómo copiar y pegar propiedades de interpolación de movimiento. El fotograma de destino debe estar en un grupo de interpolación. Para pegar las propiedades copiadas en el fotograma seleccionado, realice lo siguiente:.

    Conversión de un grupo de interpolación en una animación fotograma a fotograma. Edición de grupos de interpolación de animación en la línea de tiempo. Para seleccionar un grupo de interpolación completo, haga clic en el grupo. Desplazamiento, duplicado y eliminación de grupos de interpolación. Para mover un grupo a una nueva ubicación de la misma capa basta con arrastrarlo.

    Edición de grupos de interpolación adyacentes. Se vuelve a calcular cada interpolación. Edición de la duración de un grupo de interpolación. Cómo añadir o quitar fotogramas de un grupo de interpolación. Basta con pegar todo un grupo para reemplazar por completo uno existente.

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    Equivale a agregar una hoja de papel y trazar el boceto utilizando el disco de animación. Este método permite mantener los bocetos y los dibujos limpios intactos.

    Solo debe desactivar la capa de boceto para impedir que aparezca en la escena. Si tiene pensado trazar la animación en la vista de dibujo, puede activar la mesa de luz para mostrar todas las capas en el proyecto.

    The content reflects the features found in the latest Harmony To download the latest upgrade, go to https: For comments and feedback, contact: All rights reserved Toon Boom Animation Inc. Creación de una animación tradicional El primer paso para completar una animación sin papel tradicional es la creación de un boceto, que es el esqueleto de la animación. Seleccione la pestaña Exposure Sheet Carta de exposición.

    En la vista de color, seleccione un color para el pincel. Es una buena idea elegir un color claro para el boceto de animación. En la vista de línea de tiempo o de carta de exposición, seleccione la celda en la que desea que aparezca el primer dibujo. La función Onion Skin Papel cebolla muestra los dibujos anterior y siguiente como referencias visuales para ayudarle a dibujar su nueva pose.

    Los iconos rojos corresponden a los dibujos anteriores y los iconos verdes a los posteriores. En la vista de línea de tiempo o de carta de exposición, seleccione la celda en la que desea que aparezca el próximo dibujo clave. En la vista de carta de exposición o de línea de tiempo, identifique el dibujo como dibujo clave.

    En la vista de línea de tiempo o de carta de exposición, seleccione una celda entre los dos dibujos clave. Cuando se añade una interpolación a un objeto en una capa, Animate realiza una de las acciones siguientes:.

    Si no hay objetos en la capa distintos a los de la selección, la capa cambia a una capa de interpolación. Esta nueva capa contiene los elementos no seleccionados. La capa original pasa a ser una capa de interpolación. La selección se mueve a la nueva capa y dicha capa pasa a ser una capa de interpolación. Si la selección se encuentra en la mitad del orden de apilamiento de la capa hay objetos por encima y por debajo de la selección , Animate crea dos capas.

    Una capa contiene la nueva interpolación y la otra por encima contiene los elementos no seleccionados al principio del orden de apilamiento. Los elementos no seleccionados de la parte inferior del orden de apilamiento permanecen en la capa original, bajo las capas recién insertadas.

    No obstante, los fotogramas de una capa de interpolación que contienen un grupo de interpolación no pueden incluir objetos distintos al objeto interpolado. Seleccione una instancia de símbolo o un campo de texto para interpolar en el escenario. El objeto puede encontrarse en cualquiera de los siguientes tipos de capas: Si la selección contiene otros objetos, o si contiene varios objetos de una capa, Animate ofrece la posibilidad de convertir la selección en un símbolo de clip de película.

    Para invertir la selección, haga clic con el botón derecho y seleccione Invertir selección. Animate coloca el objeto interpolado en su propia capa. Si el objeto original se encontraba sólo en el primer fotograma de la línea de tiempo , la duración del grupo de interpolación tiene una duración de un segundo.

    Para añadir movimiento a la interpolación, coloque la cabeza lectora en un fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a una nueva posición. Aparece un trazado de movimiento en el escenario para indicar el trazado desde la posición del primer fotograma del grupo de interpolación hasta la nueva posición.

    Como ha definido explícitamente las propiedades X e Y del objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y se añaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los fotogramas clave de propiedad se muestran como pequeños diamantes en el grupo de interpolación.

    De forma predeterminada, la línea de tiempo muestra los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de propiedades. Puede elegir qué tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: Para especificar otra posición del objeto, coloque la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a otra posición del escenario.

    También puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento a varios objetos del mismo modo. El comando Crear interpolación de movimiento permite animar la mayor parte de las propiedades de una instancia de símbolo o campo de texto, como la rotación, la escala, la transparencia o el matiz sólo texto TLF y símbolos. Por ejemplo, se puede editar la propiedad de transparencia alfa de una instancia de símbolo para que se desvanezca en la pantalla.

    Para obtener una lista de propiedades que se pueden animar mediante interpolaciones de movimiento, consulte Objetos y propiedades aptos para interpolación. Seleccione una instancia de símbolo o un campo de texto en el escenario. Si la selección contiene otros objetos, o si contiene varios objetos de una capa, Animate ofrece la posibilidad de convertirlos en un símbolo de clip de película. Si no es así, la cabeza lectora no se mueve. Si lo desea, puede colocar la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación.

    La interpolación comienza con los valores de propiedad del primer fotograma del grupo de interpolación, que siempre es un fotograma clave de propiedad. Con el objeto seleccionado en el escenario , defina un valor para una propiedad no posicional como, por ejemplo, transparencia alfa, rotación o sesgo. Defina el valor con ayuda del inspector de propiedades o con alguna de las herramientas del panel Herramientas.

    Puede visualizar distintos tipos de fotogramas clave de propiedad en los grupos de interpolación. Deslice la cabeza lectora en la línea de tiempo para previsualizar la interpolación en el escenario. Para añadir fotogramas calve de propiedad adicionales, desplace la cabeza lectora hasta el fotograma del grupo que desee y defina un valor para la propiedad en el inspector de propiedades.

    Es posible añadir interpolaciones adicionales a una capa de interpolación existente. Esto permite usar menos capas al crear contenido de Animate con animación. Se puede editar o cambiar el trazado de movimiento de una interpolación de movimiento de las formas siguientes:. Desplace todo el trazado de movimiento a una ubicación distinta del escenario.

    Puede cambiar la forma o el tamaño del trazado con las herramientas Selección , Subselección o Transformación libre. Puede cambiar la forma o el tamaño del trazado desde el panel Transformar o desde el inspector de propiedades. Las herramientas Selección y Subselección permiten cambiar la forma de un trazado de movimiento.

    Los fotogramas clave de propiedad de la interpolación aparecen en el trazado como puntos de control. La herramienta Subselección permite mostrar los puntos de control y los controles de curva del trazado que se corresponden con cada fotograma clave de propiedad de posición.

    Puede utilizar estos selectores para cambiar de forma el trazado alrededor de los puntos del fotograma clave de propiedad. Cuando se crea un trazado de movimiento no lineal, por ejemplo, un círculo, puede girar el objeto interpolado a medida que se mueve por el trazado. Haga clic en la herramienta Selección del panel Herramientas. Haga clic en la instancia de destino de la interpolación de modo que el trazado de movimiento sea visible en el escenario.

    Con la herramienta Selección , arrastre cualquier segmento del trazado de movimiento para cambiarlo de forma. No haga clic para seleccionar primero el segmento. Para mostrar en el trazado los puntos de control de Bezier de un punto de fotograma clave de propiedad, haga clic en la herramienta Subselección y después haga clic en el trazado.

    Los puntos del fotograma clave de propiedad aparecen como puntos de control pequeños diamantes en el trazado de movimiento. Para ajustar la curva del trazado alrededor de un punto de control, arrastre lo selectores de Bezier del punto de control con la herramienta Subselección.

    Si los manejadores no se amplían, puede hacerlo arrastrando el punto de control mientras mantiene presionada la tecla Alt Windows u Opción Macintosh. Para eliminar un punto de ancla , haga clic en él con la herramienta Eliminar punto de ancla. La mayoría de puntos de ancla generados con la herramienta Selección son puntos redondeados.

    Para convertir un punto de ancla, haga clic en él con la herramienta Convertir punto de ancla. No es posible añadir puntos de ancla al trazado con la herramienta Añadir punto de ancla.

    Con ayuda de la herramienta Selección , arrastre la instancia de destino hasta una nueva ubicación del escenario. El trazado de movimiento se actualiza con la nueva ubicación. Todos los fotogramas clave de propiedad del trazado de movimiento permanecen en su ubicación original. Puede arrastrar todo el trazado de movimiento en el escenario o definir su ubicación en el inspector de propiedades.

    Para mover un objeto interpolado que no tiene trazado de movimiento, selecciónelo e indique los valores X e Y en el inspector de propiedades.

    Haga clic en la herramienta Transformación libre del panel Herramientas. Haga clic en el trazado de movimiento con la herramienta Transformación libre. No haga clic en la instancia de destino de interpolación.

    Cambie la escala del trazado, sésgelo o rótelo con ayuda de la herramienta Transformación libre. Si pulsa esta tecla, se muestran los mismos controles de la herramienta Transformación libre.

    Posteriormente puede arrastrar el selector y realizar la transformación con la tecla presionada. Seleccione el trazado de movimiento en el escenario haciendo clic en el mismo con la herramienta Selección. Haga clic en el trazado de movimiento en el escenario para seleccionarlo.

    Después puede copiar el trazado en otra capa como trazo o trazado de movimiento para otra interpolación de movimiento. Puede aplicar un trazo desde una capa o línea de tiempo independiente como trazado de movimiento para una interpolación. Animate aplica el trazo como nuevo trazado de movimiento en el grupo de interpolación seleccionado.

    La instancia de destino de la interpolación se mueve ahora en el nuevo trazo. Animate ajusta la posición de los fotogramas clave itinerantes de modo que la velocidad del movimiento sea constante a través de una interpolación.

    Los fotogramas clave itinerantes sólo se encuentran disponible para las propiedades espaciales X, Y y Z. Si los fotogramas clave de propiedad se definen como itinerantes, Animate ajusta la posición de los fotogramas en el grupo de interpolación de modo que el objeto interpolado se mueva la misma distancia en todos los fotogramas de la interpolación.

    Posteriormente se puede utilizar la aceleración para ajustar el movimiento de forma que la aceleración inicial y final de la interpolación tenga un aspecto real.

    Al pegar un trazado personalizado en una interpolación, Animate establece los fotogramas clave de propiedad como itinerantes de forma predeterminada. Cuando los fotogramas clave de propiedad se establecen como itinerantes, aparecen como puntos redondeados en lugar de cuadrados en el editor de movimiento.

    Para eliminar un fotograma clave de propiedad de un grupo, mantenga presionada la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic en el fotograma para seleccionarlo y, a continuación, haga clic con el botón derecho Windows o presione Ctrl y haga clic Macintosh en el fotograma clave de propiedad y elija Borrar fotograma clave para el tipo de propiedad que para el que desea eliminar el fotograma.

    Para añadir fotogramas clave de propiedad de un tipo de propiedad específico a un grupo, presione la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic para seleccionar uno o varios fotogramas del grupo. Animate añade fotogramas clave de propiedad a los fotogramas seleccionados. También puede definir una propiedad para la instancia de destino de un fotograma seleccionado para añadir un fotograma clave de propiedad.

    Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto en el mismo grupo de interpolación o en un grupo diferente, mantenga presionada la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y arrastre el fotograma a la nueva ubicación.

    Para copiar un fotograma clave de propiedad en otra ubicación del grupo de interpolación, mantenga presionada la tecla Control Windows o Comando Macintosh y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y, a continuación, mantenga presionada la tecla Alt Windows u Opción Macintosh y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación.

    Arrastre un grupo de interpolación para moverlo a otra posición de la línea de tiempo. Con la tecla Alt presionada, arrastre un grupo de interpolación para duplicarlo en una nueva posición de la línea de tiempo. Es posible copiar las propiedades interpoladas entre grupos de interpolaciones. Las propiedades interpoladas se aplican al nuevo objeto de destino, pero la ubicación de éste no cambia.

    Así, es posible aplicar una interpolación de una zona del escenario en otro objeto de una zona distinta sin tener que cambiar la posición del objeto de destino.

    Animate aplica las propiedades interpoladas al grupo de interpolación de destino y ajusta la duración del grupo de interpolación para que coincida con el grupo copiado. Las propiedades se pueden copiar desde un fotograma seleccionado a otro fotograma del mismo grupo de interpolación o de un grupo diferente.

    Los valores de propiedad se añaden solamente a los fotogramas seleccionados cuando se pegan las propiedades. Los valores de propiedad copiados de efectos de color, filtros y propiedades 3D sólo se pegan si al objeto interpolado del fotograma ya se le han aplicado el efecto de color, filtro o propiedades 3D.

    Las propiedades de posición 2D no se pueden pegar en una interpolación 3D. Animate crea un fotograma clave de propiedad para cada propiedad pegada en el fotograma seleccionado y vuelve a interpolar la interpolación de movimiento.

    En una animación fotograma a fotograma, cada fotograma contiene fotogramas clave independientes no fotogramas clave de propiedad y cada uno de ellos incluye instancias individuales del símbolo animado. La animación fotograma a fotograma no contiene valores de propiedad interpolados.

    Cuando se crea una animación en Animate, se recomienda definir primero los grupos de interpolación en la línea de tiempo. Para seleccionar grupos de interpolaciones en la línea de tiempo , siga estas instrucciones.

    A continuación puede arrastrarlo a la nueva ubicación. Si mueve un grupo encima de otro, se consumen los fotogramas superpuestos del segundo grupo.

    Para mover un grupo de interpolación a una capa distinta, arrastre el grupo hasta la capa o copie y pegue el grupo en la nueva capa. Es posible arrastrar un grupo de interpolación a las siguientes capas existentes: Si la nueva capa es una capa normal vacía, se convierte en una capa de interpolación. Para duplicar un grupo, mantenga presionada la tecla Alt Windows o la tecla Comando Macintosh y arrastre el grupo hasta una nueva ubicación en la línea de tiempo , o bien, copie y pegue el grupo.

    Para mover la línea de separación entre dos grupos de interpolación contiguos basta con arrastrarla. Para separar los fotogramas inicial y final adyacentes de dos grupos de interpolación contiguos, mantenga presionada la tecla Alt Windows o la tecla Comando Macintosh y arrastre el fotograma inicial del segundo grupo.

    Para cambiar la duración de una animación, arrastre el extremo izquierdo del grupo de interpolación. Al arrastrar el extremo de un grupo hasta los fotogramas de otro grupo, se sustituyen los fotogramas correspondientes del segundo grupo. También puede seleccionar un fotograma tras el grupo de interpolación en la misma capa y presionar F6.

    Animate amplía el grupo de interpolación y añade un fotograma clave de propiedad para todas las propiedades al fotograma seleccionado. Para reemplazar la instancia de destino de una interpolación realice una de las acciones siguientes:.

    Seleccione el grupo y arrastre el nuevo símbolo desde el panel Biblioteca al escenario. Para quitar la instancia de destino de un grupo de interpolación sin eliminar la interpolación, seleccione el grupo y presione la tecla Supr. Copie las propiedades que definen una interpolación de movimiento en la línea de tiempo como ActionScript 3.

    Utilice las clases fl. Seleccione el grupo de interpolación en la línea de tiempo o el objeto del escenario que contenga la interpolación de movimiento para copiar. Sólo se puede seleccionar un grupo de interpolación u objeto interpolado para copiarlos como ActionScript 3.

    Animate permite trabajar con interpolaciones de movimiento como archivos XML. De forma nativa, Animate permite aplicar los siguientes comandos a cualquier interpolación de movimiento:. Animate copia en el portapapeles de su sistema el código ActionScript 3. El código describe la interpolación como una animación fotograma a fotograma.

    Para utilizar el código copiado, péguelo en el panel Acciones de un documento de Animate que contenga una instancia de símbolo a la que quiera aplicar la interpolación copiada. Para asignar un nombre a la instancia de símbolo que quiere animar con el código ActionScript pegado, seleccione la instancia en el escenario y escriba un nombre en el inspector de propiedades. También puede nombrar una instancia de interpolación de movimiento seleccionando el grupo de interpolación en la línea de tiempo e indicando un nombre para la interpolación de movimiento en el inspector de propiedades.

    Se puede hacer referencia al grupo de interpolación en código de ActionScript 3. Al seleccionar una región, cambia el idioma o el contenido en Adobe. Cómo crear una animación de interpolación de movimiento Buscar. Animate CC Guía del usuario. Acerca de la animación de interpolación. Dibujar en el escenario Capas de línea de tiempo y orden de apilación de objetos en una sola capa y en varias capas Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades Utilizar la línea de tiempo , incluida la duración del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales específicos.

    Las instancias de símbolo se pueden anidar en otros símbolos. Comprender las interpolaciones de movimiento. Objetos y propiedades aptos para interpolación. Algunas de las propiedades interpolables de estos objetos son: Sesgo X e Y Escala X e Y Efectos de color Entre los efectos de color se incluyen la transparencia alfa, el brillo, tinta y configuración avanzada de color. Aplicación de configuración predefinida de movimiento.

    Vista previa de una configuración predefinida de movimiento. Abra el panel Configuración predefinida de movimiento. Seleccione una configuración predefinida de movimiento de la lista.

    Aplicación de una configuración predefinida de movimiento. Para aplicar la configuración predefinida de movimiento: Almacenamiento de una configuración predefinida de movimiento personalizada. Para guardar una interpolación personalizada como interpolación predefinida: Seleccione uno de los siguientes elementos:. El grupo de interpolación en la línea de tiempo. El objeto del escenario al que se aplicó la interpolación personalizada.

    El trazado de movimiento del escenario. Los archivos se guardan en los siguientes directorios: Importación de una configuración predefinida de movimiento. Animate abre el archivo XML y añade la configuración predefinida de movimiento al panel. Exportación de una configuración predefinida de movimiento. Eliminación de una configuración predefinida de movimiento. Realice uno de los siguientes pasos:. Haga clic en el botón Quitar del panel. Creación de la vista previa de un valor predefinido personalizado.

    Guarde el archivo FLA exactamente con el mismo nombre que el valor predefinido personalizado. Coloque el archivo SWF en el mismo directorio que el archivo XML de configuración predefinida de movimiento personalizada.

    Estos archivos se guardan en los siguientes directorios:. Creación de una animación de interpolación. Pasos para crear una animación de interpolación. Antes de empezar a animar propiedades, debe tener presente lo siguiente: Cómo se añaden interpolaciones a la línea de tiempo. Cuando se añade una interpolación a un objeto en una capa, Animate realiza una de las acciones siguientes: Convierte la capa en una capa de interpolación.

    Crea una nueva capa para conservar el orden original de apilamiento de los objetos en la capa. Animación de la posición con una interpolación. Para que un objeto se mueva o se deslice por el escenario: Realice uno de los siguientes pasos: El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas.

    Interpolación de propiedades con el inspector de propiedades. Coloque la cabeza lectora en el fotograma del grupo de interpolación en el que quiera especificar un valor de propiedad. El fotograma actual del grupo se convierte en un fotograma clave de propiedad.

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    ESPOSA DE ENGAÑO NENAS PUTAS Basta con pegar todo un grupo para reemplazar por completo uno existente. Adición de interpolaciones a la línea de tiempo. Seleccione un color oscuro intenso, como el negro, para asegurarse de conseguir un contraste adecuado con el color claro del boceto de animación. Convierte la capa en una capa de interpolación, animación alt. Para copiar un fotograma clave de propiedad en otra ubicación del grupo de interpolación, mantenga presionada la tecla Control Windows o Comando Látex web y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y, a continuación, mantenga presionada la tecla Alt Windows u Opción Macintosh y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación. Se pueden compartir configuraciones predefinidas con otros usuarios con los que se esté colaborando, o bien aprovechar las que comparten los miembros de la comunidad de diseño de Animate.
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